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  • 2014-04-11论产品经理的「艺术修养」

    [核心提示] 演员需要培育自我修养,也许有一天,产品经理也要拿着一本《产品经理的艺术修养》。 在一个互联网产品团队中,如果要问最有艺术范儿的应该是哪个角色,人们通常会想到 UI 设计人员:因为他们往往是艺术院校毕业,设计专业出身,每天沉浸于色彩、比例、构图、版

  • 2014-04-11对于关卡类游戏的数据分析方式

    过关类游戏在单机类游戏中出现会比较多,但多以休闲为主,比如《Candy Crush》、《Angry Birds》、《P V Z》、《小鳄鱼顽皮爱洗澡》、《Tiny Thief》等经典休闲游戏,鉴于很多圈内人士预测2014年是手游爆发年,且重点在ARPG类型,似

  • 2014-04-11强制循环——提高游戏留存的关键

    人可以自己决定做所想做的事, 但不能决定自己怎样想——叔本华 自2001年由约翰·霍普森(Bungie的一名研究员)在视频游戏中引入强制循环概念以来,我们看到强迫循环机制集成到视频游戏相当广泛。2010—2012期间,此概念在社交游戏强制循环原则的应用中重新流

  • 2014-04-11游戏设计与手机界面UI设计的两种理念

    基于用户操作的游戏设计概念指:游戏中玩家可以点击的屏幕元素流向。虽然很多大的移动游戏工作室已经采用这种方式设计UI/UX,还是有很多设计人员依然采用基于功能屏幕的设计理念来设计一个单独的屏幕。 这篇博文中主要讲述以下两点: 1.基于功能屏幕设计VS基于用户操作

  • 2014-04-11让免费游戏赚钱的42种武器

    很多手游开发商都在改变他们游戏的盈利模式:把付费下载改为免费下载,然后再通过其它方式获取收入。下面我针对这种运营模式列举了 42 个窍门来帮助游戏提升收入,也希望读者从中得到一些启发。 广告 1.横幅广告 - 通常做法是在屏幕的上方或下方放一个小横幅广告,这样

  • 2014-04-11干货:导航的信息架构

    本文由江南大学设计学院研究生卢孩翻译,作者:Anastasios Karafillis,查看原文 虽然导航作为用户体验至关重要要的一部分,但它只是达到目的(找到内容)的一种方式。用户对内容和导航有不同期望,内容应该是独特、惊人或令人兴奋的,而导航应该尽可能地简

  • 2014-04-11方法论干货:权重到底有多重?

    在百科中这样定义权重,“权重是一个相对的概念,针对某一指标而言。某一指标的权重就是指在整体评价中的相对重要程度。它表示在评价过程中,是被评价对象的不同侧面的重要程度的定量分配,对各评价因子在总体评价中的作用进行区别对待”。貌似很绕口难以理解,但其实在日常生活中

  • 2014-04-12十种可用性研究方法

    当你选择可用性研究的度量方法时,你应该考虑很多的问题才有可能获得想要的结果,这其中包括研究目的,用户目标,技术上收集和分析数据的可行性,以及项目预算和交付的时间问题。因为每一个可用性研究具有独特的属性,我们不能确切地规定每种类型的研究应该用什么度量方法。 相反

  • 2014-04-12从天天酷跑更新,扯一扯游戏产品的轮回

    摘要:天天酷跑作为一款产品逻辑极好的游戏,或许已进入到了暮年的轮回。新版本的推出,暴露了积分设置的弱点,再加上普通玩家和付费玩家的矛盾难解,一旦打破平衡,就陷入玩家双双流失的轮回了 万事万物的生命都会有尽头,从刚刚出生,到茁壮成长,再到英雄迟暮,最后到被新的东

  • 2014-04-12详解聚美优品招股书,盈利背后三大关键

    4月12日凌晨,聚美优品向美国证券交易委员会(SEC)正式递交招股书,启动赴美IPO,拟筹资4亿美元。在纳市低迷、中概股尤其是科技股估值被杀的环境下,聚美优品拿什么冲击上市?陈欧拿什么说服美国投资者?身处普遍不能盈利的垂直电商领域,其超强的盈利能力成为此次上市