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  • 2013-09-14UGC背后——用户贡献内容用时的动机

    我们在做用户贡献内容(UGC)的时候,无论是研究内容的产生还是内容的流动,我们都深深的希望知道用户在贡献内容的时候到底在想什么,他们的动机是什么,产品和运营才能有的放矢的进行。 毫无疑问,用户在生人网络和熟人网络,也就是在生人面前和熟人面前表现出来的行为是完全

  • 2013-09-14运营商,请给互联网用户免于流量恐惧的自由

    罗斯福在1941年1月6日致国会的咨文中,宣布了“人类的四大基本自由”,即言论自由、信仰自由、免于贫困的自由、免于恐惧的自由。在电信服务领域,让用户“免于流量恐惧的自由”是“免于恐惧的自由”的具体体现。 为什么要让用户”免于流量恐惧的自由“?我想可以从电信运营

  • 2013-09-14微信李鬼公众账号真假难辨:25元即可开通

    庞大的用户群让微信公众平台强大的商业价值越来越被人们看好。但是近日记者调查发现,微信公众平台也存在不少的乱象,冒出不少的李鬼,打着官方账号的幌子招摇撞骗。 记者通过手机微信搜索复旦大学,结果搜出来十多个名叫复旦大学的微信公众账号。每个账号的微信号也都不相同,有

  • 2013-09-15新浪微博产品经理:新浪微博为何推出粉丝服务平台产品

    昨天新浪微博内侧的“粉丝服务平台”曝光,普通用户可以订阅大V用户,大V用户也可以给订阅用户群发私信,关键词自定义回复等,被外界认为是新浪过度商业化,打扰用户,以及帮助大V刷存在感。本文来自新浪微博产品经理@文祥瑞投稿,从产品经理的角度解释了,为什么新浪微博会推

  • 2013-09-15关于移动Web性能的5个神话

    这篇文章由Sencha的CEO Michael Mullany所写,主要是回应早前的一篇引起较多关于移动Web性能讨论的文章“Why mobile web apps are slow”,作者的主要观点是“Why mobile web apps are slow

  • 2013-09-15《萌江湖》干货之一:研发总结之立项篇

    前言:在经历各种手游令人眼花缭乱的发布月流水、运营数据、市场总结之后,近日起,我们将返璞归真,以游族网络的《萌江湖》为蓝本,深度挖掘一款成功的手机游戏是如何诞生的。许多观点和经验都来自研发团队的第一手资料,均是干货,敬请关注!  深度交流实录第一集:在刀尖上的

  • 2013-09-15《萌江湖》干货之二:毫不纠结的功能开发

    我们摈弃了只报流水的风格,这次主要来讲述研发的干货,在第一篇“立项篇”中,我们“凑齐”的七个人,重新定位自己,选择小项目,熟悉的武侠题材,花更多精力在整合现成的美术资源上,如同刀尖上的舞蹈一般,度过了第一阶段,进入到立项之后的实际开发阶段了。 实际开发阶段,总

  • 2013-09-15《萌江湖》干货之三:超级纠结的细节打磨

    在第一篇“立项篇”里,我们如同在刀尖上跳舞,低姿态地确立了研发方向:武侠卡牌手游,顺利地通过了内部立项,进入到第二阶段“功能开发篇”,期间,我们制定了简而全的核心架构,顶住了外部的质疑声,始终坚持定好的游戏功能和结构不动摇,毫不纠结,避免了项目“推翻→重来→推

  • 2013-09-15为什么投资小米,为什么选择雷军

    当小米只有两三个人时,晨兴创投合伙人刘芹就已经决定要投它。在此之前,他曾成功投资了雷军参与的UC优视和欢聚时代(YY)。一个多月前,尹生为了福布斯中文版2013年的最赚钱移动互联公司调研报告,对他进行了一次采访,他是迄今我所见的对小米模式乃至移动互联网认识最深

  • 2013-09-15产品标准化沉淀积累-产品设计规范

      记得很久之前看过朗咸平的<模式>,书里介绍了时尚快消品牌ZARA的“一条龙”服务,当时的我被惊呆了,符合企业实际情况的生产设计规范帮助ZARA一步一步建立自己的时装帝国。 还有各种咨询公司建立的6-Sigma等等规范,统统都是为了提高生产力而制